Les pouvoirs


​GENERALITES

Chaque guerrier a une affaire magique qui compte 2 pouvoirs magiques. Une équipe complète possède donc 14 pouvoirs qui peuvent être soit des cartes pouvoirs, soit des bonus de dégâts ou des bonus de protection selon la catégorie choisie. Lorsque vous créez votre équipe, il vous est possible de choisir pour chacun de vos guerriers entre une armure magique, un objet magique, une arme de contact magique ou une arme de jet magique.

Les 80 pouvoirs du jeu sont matérialisés au format carte à jouer, mais ne sont pas à collectionner. Sur les cartes, vous retrouverez le nom du créateur du pouvoir mais aussi le nom de l'illustrateur. Chaque équipement magique dispose de deux pouvoirs dans un type de catégorie.

Il vous est donc fourni 20 cartes pouvoirs dans chaque catégorie, auquel on rajoute les tables de tirage de dégâts (arme de jet et de contact) et de protections (armures) accrues dans le les tables. Chaque pouvoir possède une Force (nommé FX). Cela va de 0 à 3 sachant que plus le nombre est élevé plus le pouvoir est puissant.
A noter que les apparitions qui permettent de faire apparaître de nouvelles créatures en plus de vos guerriers ou encore les tétras, qui arrivent grâce à la combinaisons de pouvoirs ne seront inclus que dans une extension future.

Si vous jouez en championnat, vous tirez aléatoirement les cartes pouvoirs de vos guerriers. Si vous jouez en mode tournoi, vous choisissez vous-mêmes vos pouvoirs en essayant de réaliser les meilleurs combo.


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DETAIL D'UN POUVOIR

Cet article se destine à vous expliquer en détail une des 80 cartes pouvoirs de la boîte de jeu. La taille de la carte est celle des cartes à jouer et ne sont pas à collectionner.

Tout en haut à gauche, vous avez d'abord le nom du pouvoir : dans ce cas précis, c'est Ballon Invisible.
En haut à droite, vous avez une tête de mort qui correspond à la puissance du pouvoir. Cela varie de 3 têtes de mort à aucun pour les pouvoirs peu puissants.

Ensuite intervient un cadre noir avec texte. On y retrouve 6 critères :
ENC: Enclenchement. Indique le lieu et à quel moment du match, le porteur possédant ce pouvoir peut l'activer.
ZEF: Zone d'effet. Indique le lieu d'effet du pouvoir. De plus dans ce cas, la condition est que le porteur de ce pouvoir a le ballon.
ACT: Activation du pouvoir. Indique comment le porteur active ce pouvoir.
DES: Désactivation du pouvoir. Indique si le porteur du pouvoir peut ou non désactiver son pouvoir lui-même.
UTI : Utilisation. Précise combien de fois durant un match, le porteur peut utiliser ce pouvoir.
RES: Résistance. Précise s'il y a possibilité de résister au pouvoir. Le critère existe mais n'a pas lieu d'être pour ce pouvoir.

Dans le cadre à fond rouge, il vous est proposé ensuite une explication plus détaillée du pouvoir accompagnée d'une illustration. Dans la partie en bas à gauche on trouve les initiales de l'auteur (dans ce cas Sylvain Mayet) du pouvoir et à droite les initiales de l'auteur (dans ce cas Yann Tisseron) de l'illustration. Au centre en bas, la catégorie d'affaire à laquelle appartient ce pouvoir.

Cliquez sur l'illustration pour l'agrandir


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LES ARMES DE CONTACT

Sous la forme d'épée, ces armes serviront surtout au corps à corps. Si un guerrier casse son arme magique, il perd tous ses pouvoirs.
L'arme de contact de votre guerrier peut avoir :

  • Soit deux cartes pouvoirs.
  • Soit un pouvoir de dégâts accrus (à tirage aléatoire) et une carte pouvoir.


LES ARMES DE JET

Sous la forme d'arc, ces armes serviront surtout pour tirer à distance. Si un guerrier casse son arme magique, il perd ses deux pouvoirs.
L'arme de jet de votre guerrier peut avoir :

  • Soit deux cartes pouvoirs.
  • Soit un pouvoir de dégâts accrus (à tirage aléatoire) et une carte pouvoir.


LES ARMURES MAGIQUES

Elles possèdent essentiellement des pouvoirs défensifs. Le pouvoir se situe sur toute l'armure, donc si une partie de cette dernière se casse, vous ne perdez pas le pouvoir pour autant. Cela ne se produira que si l'ensemble de l'armure est brisé. Une armure possédera jusqu'à deux pouvoirs sachant que le premier est obligatoirement un pouvoir de protection accrue qui s'applique aux 6 localisations du guerrier.
L'armure magique de votre guerrier peut avoir :

  • Soit deux cartes pouvoirs.
  • Soit un pouvoir de protection accrue (à tirage aléatoire) et une carte pouvoir.


LES OBJETS MAGIQUES

leur aspect est négligeable (bijoux, papiers,culotte...), même si parfois l'un des pouvoirs de l'objet prend une forme matérielle utilisable sur le terrain (grenade, peau de banane...). Les pouvoirs sont fusionnés ensemble. Si l'objet est détruit, les 2 pouvoirs sont perdus. L'objet magique n'étant que le support, les pouvoirs qu'il engendrent peuvent être des choses matérielles différentes (3 grenades par exemple).

  • Tirez deux cartes pouvoirs.


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