Journal Intime​

Depuis plus de 20 ans que je travaille sur Killpower Ball, j'ai rencontré moult personnes et fait moult expériences. Il est temps aujourd'hui de rendre des comptes  et d'en régler certains. Le monde du jeu n'est pas tout rose et il est jonché d'embûches et de voleurs. Pendant toutes ses années, j'ai écrit ce qui se passait et ce qui m'arrivait. J'en ai sorti un pavé de plus de 150 pages qui n'a aucun intérêt pris tel que. 

Cette section sera donc mon journal de bord, une section ou je vais dire ce que je pense de tout et faire le bilan de mon expérience sans pitié. Cela vous rendra peut être service, vous lecteur du site ou visiteur, qui avait envisagé un jour ou l'autre de sortir un jeu de plateau ou autre chose et qui vous posez plein de questions. 

Cela permet aussi de faire le bilan de mon expérience que je peux qualifier, sans aucune vantardise, de fantastique. Je rajouterai des infos au fur et à mesure et si certains sujets vous intéressent plus que d'autres, contactez-moi par Email. 


Historique : 22 ans de boulot

dimanche 5 octobre 2008, 18:58

Killpower Ball a été créé durant l'année 1991 alors que je n'étais encore qu'étudiant. J'avais tenté deux ou trois jeux de baston avec ma compagne - aujourd'hui ma femme- et elle les trouvait pas terrible. Du coup, je me suis mis à me creuser les méninges pour lui proposer quelque chose de différent, un jeu d'un genre nouveau : Killpower Ball. Un livre de 80 pages et 100 pouvoirs. Le thème : le joueur était l'entraîneur d'une équipe de 7 guerriers équipés d'affaires magiques et en affrontait un autre sur un terrain s'apparentant à celui du basket.

Si ma femme ne l'a testé qu'une ou deux fois depuis, les amis étudiants avec lesquels je partageais mes nuits dans des jeux de rôles fantastiques se sont penchés sur le proto et l'ont trouvé très intéressant. Certains d'entre eux, m'ont donc proposé de jouer voir ont créé de nouveaux pouvoirs durant l'année qui suivit. En ajoutant les miens, on était arrivé à un total de plus de 800. Mais le jeu dans son ensemble était trop compliqué, trop rôliste. Il fallait simplifier. Après moult réécritures, je me retrouvais avec un livre de règles de 40 pages bien complet qui permettait de bien voir tous les aspects du jeu.

Et puis, d'autres joueurs me rejoignirent. Des joueurs du côté de la force obscure, qui trichaient et utilisaient les règles à leur avantage. Il fallait donc revoir la copie et empêcher ou permettre les tricheries en les canalisant. C'est ainsi qu'apparurent des extensions comme "les tricheries d'entraîneurs". Le jeu prit donc une autre tournure avec des extensions qui permirent de suivre l'avant et l'après match. Les équipes étaient créées avec une monnaie factice : le commodat. On pouvait posséder un sponsor, parier sur son équipe, tricher. Tout comme les pouvoirs, les races du jeu se multiplièrent dans un univers futuriste virtuel. Jusqu'en 1998, on pouvait faire plus de 200 matchs par an. J'écrivais toujours des pouvoirs. Alors que les amis, devenus fans, voir fanatiques me poussaient à poursuivre avec l'idée de trouver un éditeur. Je faisais ainsi les salons avec certains d'entre eux comme en 1994 à Paris où je rencontrais Henri Balkzesak qui me conseilla de poursuivre ou encore Croc qui trouva mes idées d'échelle très bonnes. Imaginez un géant à l'échelle, cela faisait super sur le terrain. Durant une année, je participais au concours de Boulogne Billancourt, mais j'échouais. Dans les critiques, on m'indiqua que le jeu était trop aléatoire. L'année suivante, je proposais un nouveau prototype dans lequel il était possible de choisir ses propres pouvoirs selon des règles de "points". Le jury m'indiqua alors que le jeu n'était pas assez aléatoire.

En 1999, ce fut le chaos. Une envie de passer à autre chose. Je laissais tout tomber voyant qu'il m'était impossible de faire éditer le jeu en l'état. Je travaillais professionnellement depuis deux ans et je ne voyais plus beaucoup mes amis. Cette année là, trois matchs eurent lieu. J'avais enfin trouvé la paix après 8 années de boulot acharné sur ce projet.

En Décembre 2002, après un contact positif avec la Boîte à Polpette (BAP), la société de François Bilem à l'époque, le jeu devait sortir. François m'avait de nouveau remotivé, car il sentait le potentiel du jeu. Une sortie prévue pour septembre 2003. Deux nouveaux amis et amateurs du jeu , Carlos et Willow se lancèrent dans l'illustration et la mise en page du jeu. Ils se sont affairés durant une année à faire 200 illustrations noires et blancs pour le jeu. En Juillet 2003, à cause de difficultés financières, la BAP disparaissait, laissant place à une association. On ne trouva pas d'accord avec celle-ci pour sortir le jeu. La fin de la BAP société avait eu le mérite de me motiver dans l'édition de KPB sous forme d'auto-édition avec l'aide de deux associés. Pourtant à côté de cela, les matchs avaient reprise de plus bel et l'écriture de pouvoirs se poursuivait. On atteignait les 2500 pouvoirs et les 33 races que je m'étais fixés.

En avril 2004, les 15 premiers exemplaires sortaient : cela correspondait à la version Béta : il manquait des illustrations et les fautes n'étaient pas forcément corrigées. Ces exemplaires furent vendu en moins d'une semaine. Le 1er Septembre 2004, grâce à un très gros travail sur le packaging et à quelques corrections minimes sur le jeu, c'est le moment tant attendu des fans après 13 années de préparation : Le jeu sortait au format amateur. Les 50 boîtes trouveront acquéreurs très rapidement. En novembre 2004, alors que je sillonne les conventions de France pour montrer le jeu, je rencontre à la Bruxelles Games World un éditeur de Bordeaux : Nekocorp Edition/7ème cercle (London 1888, Qin, Kult, Vermine....).

Les responsables Valérie mais surtout Florrent se montrent très intéressés par le projet et me font signer un contrat en décembre 2004. Durant l'année 2005, je fais le tour des conventions de la France pour présenter la nouvelle mouture du jeu. Durant cette année, le jeu va subit moult transformations, un régime d'amincissement sur les règles et des pouvoirs au format carte à jouer. Il ne sera question que d'une seule race et de 80 pouvoirs pour une première approche réaliste. La version précédente se présentant comme un jeu destiné uniquement aux fanatiques. Il s'agit alors de simplifier, de trouver un format plus aptes à l'édition et surtout une identité visuelle plus marquée.

Durant 2006, Florrent prospecte et fait faire les illustrations par des illustrateurs de renom. Malheureusement, devant les difficultés du jeu de plateau en France, Le 7ème Cercle me laisse tomber.

En décembre 2007, je reprends mon indépendance car ils ne peuvent pas sortir le jeu par manque de moyen. Je me retrouve une nouvelle fois orphelin d'un éditeur. Mais il ne manque que très peu d'illustrations que je fais faire par d'autres illustrateurs de renom qui me font confiance pour la suite. Je décide de payer l'intégralité des illustrations retenues pour le jeu. Le jeu est fini, et je retouche une dernière fois les règles pour simplifier encore. Durant les conventions autour de chez moi, les nouveaux joueurs sont assez enthousiastes par ce nouveau format. Je me retrouve à rechercher un nouvel éditeur sachant que je finance l'intégralité du projet et des 2000 boîtes à sortir. Il faut dire que le jeu est prêt, mais étant fonctionnaire, je ne peux monter une société. C'est rageant.....

En juin 2008, je rencontre GDjeux, un éditeur qui a sorti quelques jeux de cartes et qui prépare la sortie d'un Jeu de Rôles pour 2009/2010. Suite à notre rencontre, et autofinançant le produit, ils sont prêt à m'aider. Il est aujourd'hui en préparation, mais tous les budgets sont à refaire depuis mes dernières demandes. La couverture ainsi que toute la pagination a été repris par le responsable Josselin Grange. Le jeu prend un look très professionnel et a bien évolué depuis 17 ans.

En janvier 2010, Le jeu vendu dans le commerce comprend une race (les humains) et 80 pouvoirs et propose une multitude de possibilités. Il est parfois vendu 50€ (trop cher pour ma part). Il s'en vendra environ 150 le premier mois. Je signe un contrat avec Studio 38 qui s'occupe de préparer les figurines. Ils sortiront les humains, les clones et les nains puis laisseront traîner, voyant que le produit ne se vend pas. 

En effet, dans l'année, Archéon/ Oriflam veut me faire signer un contrat pour les extensions que je prépare. Ayanat encore les contrats, j'ai refusé de les signer (à bon escient d'ailleurs). Archéon/Oriflam est en redressement judiciaire et coulera très vite en 2011. 

2011 : Killpower Ball n'a plus d'éditeur mais je sors 3 extensions avec mes propres deniers : 80 nouveaux pouvoirs, une extension sur le fric, destin critique  comprenant aussi différentes races. En fin d'année je sors une extension sur les mutations et j'envisage de simplifier le jeu, car il ne se vend pas. C'est la catastrophe financièrement. 

En 2013, je décide de proposer une version 3, qui comprendra un jeu simplifié et apprécié de mon entourage. je n'ia pas le moyen de l'éditer donc je me débrouillerai autrement. Et toujours pas de version anglaise, qui pourtant propose un marché avec une forte demande. 
De plus avec mon éditeur GD jeux Editions, nous décidons de proposer un financement participatif sur Indiegogo pour les anglais. Le tout sera de réunir une certaine somme d'argent pour le traduire en anglais. 

​Beaucoup de travail en perspective pour cette année 2013 mais aussi pour 2014. 


Hors sujet


Premier Bilan

Killpower Ball est sorti en version professionnel en début d'année 2010. Il a été tiré en 2000 exemplaires et m'a coûté à l'édition plus de 26000€. Le jeu de base s'est très mal vendu pour des raisons que j'expliquerais ultérieurement et aujourd'hui, après avoir continué à sortir des extensions pour presque mon uniquement plaisir personnel et celui de mes amis, je dois être à un déficit de 30000€. 

500 boîtes du jeu de base à peu près on trouvait acquéreur, 1500 doivent reposer dans les greniers de GDJeux Editions que je tiens à remercier avant tout pour leur honnêteté, leur présence et tout ce qu'ils ont pu faire pour moi. Sébastien Monteil pour le suivi financier, et Josselin Grange, pour le travail graphique du jeu. 

Les extensions sorties avec mes deniers ont été vendues à prix coûtants tous comme aujourd'hui les figurines dont j'ai racheté la majorité des stocks. En fin de compte, un plaisir de jouer encore aujourd'hui, une passion débordante, mais un accouchement difficile qui fait très mal et qu'aucun commercial n'aurait permis avec les deniers de sa propre société.  

Plus...

Un jeu batard

Killpower Ball a le défaut d'associer le jeu de plateau, le jeu de rôles, le jeu de figurines et les jeux de cartes. Difficile de faire pire. Il s'adresse à un public ciblé que j'ai raté. En effet, je pensais que le jeu s'adresserait aux joueurs de Blood bowl, le footbal américain de chez Games Workshop. Or, c'est faux. Même si j'ai de très nombreux joueurs autour de moi qui ont abandonné Blood bowl pour ne s'adonner qu'à Killpower Ball, il faut se rendre à l'évidence que ce sont aussi des joueurs de JDR. Et c'est malheureusement ce public que j'aurai du viser au lieu de me positionner par rapport au jeu de plateau en général. 

Ensuite pour rentabiliser mon investissement, je rappelle que j'ai tout payé sauf la publicité gérée par GDjeux Edition, il fallait vendre en quantité importante les boîtes de base, mais aussi les figurines, les cartes pouvoirs qui revenaient très chers avec un budget illustrations énorme, ce que l'on oublie souvent dans ce type de produit. La tâche aurait pu être faisable si le jeu avait été pris en charge dans différente langue et donc par un éditeur plsu important et distribuant dans les autres pays d'Europe ou aux USA. Edge ne l'a pas souhaité, Asmodée a quitté les gros jeux pour des jeux familiaux. 

C'est donc avec un bon recul aujourd'hui que je peux annoncer que la version 3 ne devra pas me couter un centime de plus, et qu esoit je proposerai un produit de bonne qualité graphique via internet, soit par le crowfunding type Kicktarter ou Indigogo. Mais sachant qu'il n'y a eu que 500 potentiels acheteurs, seront-ils intéressés pour investir dans une nouvelle version. A moins que l'on propose le produit avec la boîte de base en stock. C'est une idée à réfléchir qu'il faudra étudier. 

Illustrations

Après la sortie de la version amateur en noir et blanc du mois, je rencontrais l’équipe de 7ème Cercle qui recherchait un jeu de ce type pour sa branche Jeu de plateau sous l’appellation NEKOCORP. C’est Florrent qui a géré cela durant 3 ans. Il a ainsi voulu que le format des cartes pouvoirs diminuent. On est donc passé d’un format A6 (imaginez une carte pouvoir de la taille d’une feuille A4 coupé en 4), au format Magic très à la mode.
Il piocha aussi dans son vivier d’illustrateurs pour prendre les meilleurs. Marc Simonetti avait la charge de la couverture alors que les autres s’occupaient des illustrations pouvoirs.
Seulement voilà, après trois ans d’attente, et l’échec critique de London 1888, Florrent et Valérie les responsables de la branche NEKOCORP décide d’arrêter de sortir des jeux de plateau et se recentrent sur la branche jeux de rôles qu’ils maitrisent très bien. Florrent m’annonce qu’il laisse tomber alors que 80 illustrations sont faites.
Durant les trois années, j’ai bourlingué avec eux sur les salons et jamais je ne leur ai demandé le moindre centime, sauf lorsqu’ils pouvaient me payer l’hôtel. Ils ne m’avaient pas payé de royalties alors que j’avais signé chez eux.
J’allais donc reprendre mon indépendance et je ne souhaitais pas leur demander le moindre sou, bien trop occupé à chercher une solution à cet échec. Il n’empêche que les illustrateurs n’avaient pas été payés et qu’ils attendaient prêt à lancer un procès aux fesses de 7ème Cercle. Les éditeurs ont souvent du mal à payer les illustrateurs et parfois ils attendent la sortie de leur produit pour les payer.
Comme je ne voulais pas perdre de temps et que le travail obtenu était superbe, que j’étais en bonne relation avec les illustrateurs, je décidais de racheter la totalité des illustrations pour environ 4000€. Mon objectif a ce moment là était de sortir le jeu par moi-même.
A noter aussi qu’Aleksi Briclot aurait du travailler sur Killpower Ball, mais comme il était occupé sur Qin leur JDR, il ne fut pas retenu.
Note : Sur Deviant Art, on trouve de très bons artistes qui débutent. Attention tout de même à faire un devis avant de vous lancez dans toute opération avec des artistes. Sachez aussi que plus un artiste est connu, plus il sera cher. Si Marc Simonetti était accessible à ces débuts, aujourd’hui ses prix ont augmenté avec son succès. Ce qui est tout simplement logique. A l’époque, une illustration coûtait 30€ couleur A4. Mais c’était un prix de gros car j’en avais demandé 80. Les prix pour certains seront de 1500€ (comme pour les illustrations de Magic par exemple).

Critiques du jeu

Killpower Ball s'est très mal vendu. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Une merde comme certains le disent. Si l'on en croit les rédacteurs critiques, Non. Jusqu'à quelle mesure ? 
Sur Plato, le jeu a eu 5/5, sur Ravage le jeu de base et ses extensions ont eu 5/5. Les jeux ont été fourni par mon éditeur à ces magazines. Le petit peuple a proposé un test avec encore le max en note alors que j'avais fait le test avec le critique directement. Pourtant quand on regarde les notes sur tric trac, on obtient 7,5/10, soit 3,8/5. 
Je reste persuadé que le jeu est bon mais ne s'adresse qu'à une fange de la population amatrice de JDR et que tous les joueurs de jeux de plateau ne trouveront pas leur bonheur avec. 

Pour finir, faisons un peu le critique à mon tour sur ces rédacteurs critiques qui indiquent faire un article sur votre jeu à condition que vous leur envoyer un jeu. A partir de là, ils ne vont pas vous sacquer, sauf si réellement, ils sont intègres. Si on part de ce constat, les magazines n'étaient pas obligés de mettre la note maximale, juste un 3 ou 4/5. Donc on peut quand même penser que le jeu a plu. 

​​Haut

Les journaux

Poursuivons mes méchancetés avec un retour sur les magazines, si Plato magazine a bien testé le jeu de base, j'ai envoyé aussi les extensions pour un test dans les mois qui devaient suivre. Je rappelle que le coût des extensions étaient à ma charge. Il y en avait donc pour plus de 60€. Après une attente de six mois, j'ai contacté le chef rédacteur de Plato magazine en espérant avoir des nouvelles du test de ces extensions. Il m'apprit alors que le rédacteur qui avait fait l'article pour le jeu de base et qui avait reçu les extensions ne faisait plus partie de leur équipe. 
Je lui demandais s'il lui était possible de récupérer le matériel qui avait pourtant été envoyé à Plato magazine, et m'annonça quelques temps après  que cela n'était pas possible mais que si je voulais un article dans le journal je n'avais qu'à renvoyer un lot des extensions.

Sachant que j'avais sorti ces extensions en 30 exemplaires (que j'ai ensuite rééditée en 30 exemplaires par la suite), je n'allais pas lui renvoyer un nouveau lot qui me couterait 60€. Il aurait au moins pu avoir la décence de m'acheter un exemplaire pour s'excuser du manque de professionnalisme de son équipe !

Mais je vous ai gardé le carton rouge ultime pour RAVAGE, le magazine de figurines. Lorsqu'un article était sorti sur le jeu de base, il n'y avait aucune indication sur la couverture de ce test. Bon d'accord c'était une double page dans un magazine de moins de 100 pages, donc pas forcément en couverture. Je compris bien que seuls les jeux qui avaient payé une page de publicité dans le magazine avait leur nom sur la couverture. Or, payé 1500 euros une page de publicité dans un magazine, je n'en avais pas les moyens, pas plus que mon éditeur. 

Nous avons donc été grand seigneur lorsque j'ai proposé au rédacteur chef le test des extensions (données bien sur), plus une extension de 3 pages faites gracieusement pour le magazine, alors que mon éditeur proposait des lots de jeux à gagner avec les abonnements. Et même Studio 38 avait proposé des lots de figurines.  Et bien figurez-vous que dans ce numéro 63 paru, Killpower Ball qui occupe plus de 5 pages dans le magazine n'a pas eu son logo sur la couverture. Par contre on retrouve le logo de Earth Reborn sur la couverture alors qu'à l'intérieur il n'y avait qu'une aide succincte d'une page. A la différence prêt, c'est que la société dudit jeu avait payé une régit publicitaire d'une page dans ce magazine. 

Ecoueurant n'est ce pas ? Pour moi, la coupe fut pleine quand il a fallu imploré par deux fois l'éditeur du magazine RAVAGE pour obtenir des exemplaires du jeu. Bah oui, ceux que j'avais acheté en kiosque ont été donnés à mes amis. Et bien figurez-vous que je n'ai jamais reçu d'exemplaire et que je ne possède même pas ce numéro. Un comble quand même, non ?  

Haut

Le cas SCIFI-universe

 Si des critiques furent bonnes, il y en a une qui a été assassine et qui est un bon exemple de la mauvaise fois de certains individus. 

En 2010, après la sortie du jeu, J'ai été contacté par Monsieur Amaury LESAGE-JARRYde SCIFI univers lors de la sortie du jeu pour une critique du jeu. Il m'a indiqué qu'il faudrait entre 4 à 8 semaines pour la sortie de l'article. Je l'ai recontacté à peu près tous les mois et toujours c'était repoussé. Pourtant le chroniqueur à qui il l’avait donné semblait être intéressé (Dixit monsieur Amaury LESAGE-JARRY). Du coup, j'ai même passé un certain temps à écrire un interview pour SCIFI univers à la demande monsieur Amaury LESAGE-JARRY. 

Il se passa plus de 6 mois durant lesquels, je n'ai eu aucun retour (mais vous savez, des rédacteurs qui demandent un jeu, j'en ai croisé un sacré paquet, donc je ne me suis jamais formalisé). C'est en allant à Cannes l'année suivante que durant le salon des jeux je fus approché par le chef rédacteur de Scifi-univers. Je lui ai donc appris que l'un de ses rédacteurs (ce n'était pas le chef et il n'avait pas de chroniqueur sous la main) avait le jeu, alors qu'il n'était même pas au courant. Cela le fâcha beaucoup. Pour s'excuser, il me proposa de réaliser une vidéo interview que nous fîmes. 

En rentrant à la fin du week-end, je me permettais donc un petit E-mail assassin à monsieur Amaury LESAGE-JARRY, ce rédacteur qui s'était moqué de moi en prétextant le test quelques 6 mois auparavant. Le rédacteur qui devait faire le test avait disparu et Amaury Lesage allait s'en charger. Un joueur de jeu pour enfants..... 
Son rédacteur chef avait du aussi lui botter le train arrière car pas plus tard que le mercredi suivant (5 jours après) le test était pondu avec une note plutôt bonne (7 ) mais un test assassin reprochant tout et n'importe quoi au jeu. D'ailleurs la première remarque d'un lecteur fut "avec un test pareil, la note détonait". En une semaine d'ailleurs elle changea plusieurs fois, passant de 7 à 6,5 puis 6. 
Ce test assassin je l'ai gardé tellement il était risible et ridicule. On voyait bien que le rédacteur, Amaury LESAGE-JARRY, n'avait pas joué au jeu et il y a avait pas moins de 15 erreurs dont certaines absurdes.
Grand amateur de Blood Bowl, il utilisait un vocabulaire de rugby alors que l'on est dans un jeu de Basket, confondait le matériel. Un test vengeur car on avait du le remettre à sa place. Je contactais donc en urgence le rédacteur chef pour lui demander de retirer cette critique qui était ridicule et pour le bien du jeu, et pour le sérieux de son site. En fait, ce rédacteur n'était pas un adepte des gros jeux ou du jeu de rôles. Vous voyez son type de jeu, c'est plutôt le jeu pour ludothèques (Responsable de la ludothèque Planète Jeux de Thouars et jury du trophée FLIP créateur en 2007).

Il me fallut prouver l'authenticité de mes accusations (le non test de mon jeu), mais Amaury LESAGE-JARRY me prouva sa mlahonnêteté : En même temps que j'avais contacté le rédacteur chef, je l'avais contacté en lui indiquant qu'il n'avait pas testé le jeu et qu'il se vengeait tout simplement de son manque de professionnalisme. En colère, Amaury LESAGE-JARRY alla comme un gros nigaud mettre un 1/5 sur le site de Tric Trac, un site qui note les jeux de plateau, pour casser le jeu sous le pseudo Momov. Il était très facile de faire le parallèle entre son pseudo et son boulot de ludothécaire. 
J'ai donc signalé le cas au rédacteur chef de Scifi-univers qui supprima le test et monsieur Amaury LESAGE-JARRY supprima son avis sur Tric Trac, sous peine que j'étale sa connerie  au monde du jeu, sachant que son rôle est quand même important pour les joueurs. Donc il faut savoir rester à sa place et quand on fait une connerie l'assumer au lieu de poursuivre. Surtout pour une personne dont c'est le métier !

ous auriez du m'oublier, mon jeu et moi. Un cas, je l'espère, quand même bien rare. Sur Tric Trac, d'ailleurs je soupçonne Amaury LESAGE-JARRY d'avoir remis son avis pour une nouvelle fois casser le jeu. Mais il a été plus intelligent. C'est l'avis de Ludothèque Planête avec un beau 1/5. Il y est toujours d'aillleurs et cela me fait toujours sourire. 
 Franchement, un bon gros gachis de sa part, alors que je suis toujours resté à ma place... Sauf aujourd'hui. Et si ce monsieur a perdu la mémoire, je saurais lui rappeler en ayant gardé la totalité des données. Rancunier ? Non si peu...

NOTE :  La critique peut être assassine et mauvaise avec votre jeu, mais elle doit toujours être juste. Malheureusement, une critique ne sera jamais objective, et dépendra du ressenti du testeur. Par contre, si le chroniqueur parle de touchdown alors que vous parler de panier, s'il annonce des informations erronées, je pense qu'il est important que vous le signalez. Surtout si vous êtes un amateur n'ayant pas les moyens des gros studios et des moyens de pression sur la presse. Je passe peut-être pour un connard, imbu de sa personne, mais qu'importe si la vérité est rétablie.
Et si vous avez l'occasion, allez voir les chroniqueurs, expliquez leur votre jeu de vive voix après qu'ils l'aient testé avant. Expliquez le vécu de votre jeu, pourquoi cette orientation plutôt que celle-ci, ils comprendront surement mieux votre cheminement et son orientation par la suite. 
Moi qui suis testeur de RPG vidéo pour un site amateur, je suis le premier à aller quémander auprès de l'éditeur quand quelque chose cloche pour voir s'il peut m'éclairer sur tel ou tel point. Et si'l ne le peut pas, je peux critiquer en connaissance de cause. 

MISE A JOUR : En août 2013, l'article réapparaît sur SCIFI Univers avec la note sympathique de 4/10.  On est quand même passé de 7 à 6,5 le lendemain à 4 en 2013. Un comble quand même pour un "pseudo-test". Alors il semble que monsieur Amaury rédacteur chef (cela explique peut être la réapparition du test durant l'été) ait épuré son écrit, qu'il ait viré tout ce que j'avais reproché à son article et que j'avais envoyé à son rédacteur-chef de l'époque sauf deux trois choses qui montre bien qu'il n'a pas retesté le jeu en 2013. Je ne vais pas l'écrire parce que je suis certain qu'il ira corriger son article.....
Je rappelle que nous sommes en V3 depuis un petit moment et que c'était tout simplement une vengeance car il n'a pas digéré sa remise en place. 
Alors honnêtement avec le recul, je le trouve assez pitoyable et pourtant c'est une personne reconnue. Pour les casual Gamers surement, pour les autres... 

D'ailleurs l'avis d'un ami très fâché qui lui avait répondu sur leur site a été supprimé. Ha lala, je crois que l'on frise la mauvaise foi ou la crise de foie.  
Allez les images d'époque. Momov qui crache sur le jeu parce qu'il n'a pas fait le test et que je le lui reproche. Et il refait une critique sous le pseudo de son boulot. Et la notation de 2010. Vous pourrez comparer avec la note de 2013. 

A noter que j'avais réalisé un interview écrit pour SCIFI-univers qui n'est jamais paru. D'ailleurs la vidéo à Cannes avec le rédacteur chef de l'époque n'est jamais paru. Comme quoi, on a donné gain de cause à Amaury-Lesage. Alors que je lui avais même proposé de venir présenté le jeu à son testeur à la base. Un beau massacre. Surtout pour Scifi Univers. 

Coût du jeu

Soyons honnête et parlons fric. Si vous faites un rapide calcul du nombre de boîtes fabriquées divisé par le coût indiqué dans mon paragraphe  premier bilan, c'est à dire 28000€ % 2000, on arrive à 14€. Une boîte m'a donc coûté 14€. Ajouter à cela 3€ pour mon éditeur (GDjeux editions), 3.5€ pour le distributeur (à l'époque Oriflam), et 2€ de bénéfice pour moi et on arrive à un coût de 22€50 pour le prix brut.

Dans une boutique, il est donc vendu le double du prix, soit 45€. Car il faut bien considérez tous les frais de la boutique conjugué aux taxes françaises, d'où le doublement du prix burt. En clair je gagne 2€ par boîte vendue. Le reste n'est que le remboursement de l'argent que j'ai emprunté pour sortir Killpower Ball. 

Sur les 14 euros, il y a 11€ pour la fabrication d'une boîte qui a été effectué en Allemagne par Asmodée sous la direction de Michel Delfanti et 3€ d'illustration. Au toal 22000€ de jeux et 6000€ d'illustration. 

Lorsque les premiers joueurs ont eu le jeu dans les mains, ils ont grogné contre le prix et le peu de matériel que contenait la boîte. Ils ont comparé le jeu avec Claustrophobia et ses figurines faites en 5000 à 10000 exemplaires en Chine, vendu 50€ dans plusieurs langues. Si on compare le contenu, il est évident qu'il n'y a pas photo, par contre si on compare le nombre d'illustrations qui sont réalisées par de bons artistes dans les deux cas, il n'y a pas photo. Killpower Ball l'emporte à la quantité (même si je ne me permettrais pas de donner mon avis su rla qualité artistique). Ce qui me permet de passer à l'article suivant avec aisance. 

Haut

Sortie de Killpower Ball

Sortir un jeu est toujours un moment important car cela doit être fait au bon moment. Killpower Ball devait sortir en décembre 2009, et à cause d'un mauvais calendrier de la part de mon éfiteur et de mon distributeur il sortira en janvier 2010. Il a donc raté la sainte période qu'est Noël ou Oriflam m'annonça qu'on avait raté le coche et qu'il avait eu une demande de plus de 700 jeux en cette période. M'enfin vous savez, les paroles d'une personne en faillite sont à prendre avec des pincettes. 
Du coup Killpower Ball est arrivé en janvier 2010 et il a du s'en vendre 150 le premier mois. Un bon départ pour un Noël raté. D'ailleurs si réellement le jeu avait été bon, il aurait du s'en vendre jusqu'à plus soif. Ce qui ne fut pas le cas. 

NOTE : Mais Noël est-il une bonne période pour un jeu qui sort sous l'égide d'un petit éditeur ? Non, assurément. Il sort plus de 150 nouveautés les mois avant Noël et tous espèrent toucher le gros lot. ..... voir le post suivant. 

Date de sortie d'un jeu

Sortir un jeu pour Noël est un suicide assuré aujourd’hui, à moins d’avoir les reins solides. Je vous explique : Durant Noël une boutique spécialisé reçoit pas moins de 150 nouveautés durant cette période. Son budget n’étant pas extensible, il doit faire des choix qui sont souvent basés sur des variables commerciales.
Tout d’abord les jeux ayant une surexposition due à de la publicité, à des moyens financiers importants ou tout simplement à des jeux ayant été primés. Le vendeur se basait aussi sur les jeux qu’il avait testés auparavant. Du coup, sur les 150 nouveautés, les amateurs, les petites sociétés se retrouvent écrasées par les grosses sociétés qui ont fait une publicité d’enfer. Ainsi les clients viendront plutôt acheter des jeux dont ils auront fait connaissance par divers moyens d’expositions.

NOTE : Je vous conseille d’ailleurs de contacter le site Tric Trac et son responsable Mr Phal si vous en avez l’occasion pour faire une démonstration. J’imagine que maintenant son carnet déborde, mais si vous le pouvez, cela permet d’avoir une visibilité importante. Pensez à lui amener des petit ours en chocolat, il en raffole.
Mais évitez ce site si vous souhaitez présenter un Wargame, JDR, ou un jeu trop spécialisé car ce n’est pas le bon public en majorité. Tournez vous plutôt du côté des forums spécialisés dan ce type de jeux.
On notera que c’est Asmodée qui a racheté une grande part des parts de Tric Trac aujourd’hui, mais Phal jusqu’à présent a toujours gardé une certaine autonomie (je ne sais pas si c’est le cas encore aujourd’hui, cette info date de 2011).

Trouver un éditeur

Après avoir brisé mon contrat avec 7ème Cercle/Nekocorp, j’avais dans l’idée de sortir Killpower Bal par moi-même. Seulement j’avais un problème de taille : Je suis fonctionnaire et à l’époque il était interdit de monter une société tout en étant fonctionnaire. Loi qui a changé depuis.
Je ne pouvais donc pas le sortir et ayant accumulé pas moins de 20000€, je décidais de trouver une boîte prêt à me l’éditer. En parallèle, je faisais finir les dernières illustrations manquantes (logo, jeton, plateau dejeu, et quelques pouvoirs). Ce fut Miguel Coimbra qui s’y colla (il a réalisé aussi la couverture de Smallworld et de 1944). J’arrivais donc chez les éditeurs avec un projet plié, 20000€ pour l’éditer. Autrement dit, l’éditeur n’avait rien d’autre à faire qu’à le sortir et à récupérer sa part pour un travail minime.
Et pendant un an j’ai cherché sans jamais trouver. J’allais rendre visite à Rackham qui coula un mois après, Asmodée qui se tournait vers des jeux familiaux (Jungle speed que j’avais croisé durant les salons à mes débuts et qui vendaient chaque année quelque 50 000 boîtes de jeux en grandes surfaces. Certains petits éditeurs m’accueillaient les mains ouvertes surtout me voyant arriver avec 20 000€. Ils avaient deux trois jeux à sortir avant. D’autres m’indiquaient qu’il fallait que je les paye pour remettre mon produit au propre puis ensuite le sortir avec mes deniers. D’autres voulaient retravailler le jeu avec mon argent. Je ne vous donnerai pas de nom, mais c’est assez déconcertant et malhonnête pour certains.
D’autres personnes m’ont contacté sur le net en m’indiquant vouloir monter une société. L’appât du gain les attirait. Le plus surprenant fut un gars qui me proposa un produit en or à monter à Andorre une société et il me montra son projet. Une histoire de plombier. Une maquette que j’ai retrouvé quelques années après sur le net et qui datait de 1973. Une belle arnaque en quelque sorte.
Et puis après moult recherches, je suis tombé sur la perle : GDjeux editions. 4 amis associés à l’époque qui tenaient aussi quelques magasins. Seuls deux étaient vraiment les piliers de la société et c’est un samedi matin que je suis parti à Valence les rencontrer.
La démonstration se passa avec deux de leurs amis et tout le monde fut rassuré sur la qualité du produit. Sébastien Monteil, le responsable financier de la société était prêt à sortir le produit, alors que Josselin Grange, le graphiste ne voulait pas. Ce dernier m’avoua plus tard qu’il ne voulait pas car il savait que cela allait lui retomber dessus et qu’il devrait faire tout le boulot graphique, ce qui fut le cas d’ailleurs, alors que lui-même travaillait sur son JDR Anoë). Josselin Grange qui avait déjà sorti un petit jeu de carte sous l’appellation de sa société, allait alors prendre en charge Killpower Ball.
Il n’y avait pas de magouille et tout de suite un lien de confiance fut créé. On sentait bien chez eux leur motivation de jouer et il ne me parlait pas argent. La transaction d’ailleurs avec l’imprimeur se passa parfaitement lorsque je leur versais les 19000€ de frais.
Ils ont toujours été très pro, même dans les moments les plus durs, et même s’ils n’ont pas toujours pu assurer le suivi derrière, Josselin a fait un travail formidable sur le jeu. Il a fait la pagination, la couverture, et les illustrations qui manquaient. Un vrai travail d’orfèvre.
Aujourd’hui je garde encore de très bon rapport avec eux, alors que tous les autres ont disparu de la circulation et que dans ce monde de requin, de gens qui survivent avec les maigres revenus qu’ils arrivent à récupérer.

Note : GDjeux édition a aussi les magasins de la Diagonale du Fou.

Prix brut et prix de revient d'un jeu

Le prix brut du jeu était de 14€. J’aurai pu le revendre 20€ dès le départ (30€ avec les frais de port), mais mon éditeur refusa pour une raison qui paraît tout à fait logique.
En effet, parce que les boutiques ont des frais, des impôts le prix du jeu est doublé. Donc je ne pouvais pas me permettre de vendre un jeu 20€ alors que les boutiques les vendaient 45€. En effet, si je mettais permis ce genre de chose sur mon site, il est évident que les magasins m’auraient boudé et que mon distributeur n’aurait pas pu le proposer à la vente dans la France.
Par contre, lors de son lancement éditeur et distributeur voulait le vendre 50€. J’ai toujours été contre l’idée d’un jeu à plus de 45€. De plus Claustrophobia sortit juste un peu avant fut comparé à Killpwoer Ball pour l’aspect figurines. Il valait 55€, donc 5€ de plus qu’un vulgaire jeu de papier comme le dire certains.
Le prix de 50€ fut rapidement abandonné pour 45 ce qui me paraissait bien mieux. Il n’empêche que je ne suis pas un commercial et que vendre un jeu 45€ alors que pour ma part j’aurais pu le vendre 20€ aux gens cela m’a toujours fait embêté. Mais je ne suis pas un commercial comme je le dis.

Note : pensez bien qu’il faut doubler voir tripler le prix brut pour rentabiliser votre jeu surtout en cette période de surabondance de jeux. A moins que le votre sorte du lot, ce qui devient de plus en plus difficile vu le nombre de sortie par an. Je pense qu’on en a fait le tour et qu’il faudra vraiment qu’une personne propose quelque chose de différent pour qu’il y ait une révolution ludique.

Le jeu d'hier et d'aujourd'hui

Killpower Ball est un jeu des années 1990, voire 2000, mais surtout pas de notre période. Dans les années 90, c'était l'époque de l'insouciance  et de l'âge d'or avant l'arrivée du tsunami, j'ai nommé Magic en 1994. Avant on pouvait se permettre de sortir tout et n'importe quoi comme jeu avec des tonnes et des tonnes de règles, sans que le moindre joueur vienne se plaindre de la quantité astronomique de signes, lettres ou mots. 
Aujourd'hui, c'est tout autre avec l'âge d'or du jeu vidéo. Un jeu qui marche est un jeu avec 4 pages de règles qui peut être appris en 5 minutes chrono. C'est l'âge d'or de la consommation du loisir de masse, où les joueurs collectionnent des tonnes de jeu dans lesquels ils ne vont pas passer plus de quelques parties avant de se lasser et passer à autre chose. C'est l'effervescence de sortie de jeux dans tous les genres et tous les styles tel les jeux de romes dans les arènes antiques.

On amuse le masse et en même temps le jeu se meurt. La masse de plus en plus importante de production fait qu'un jeu est considéré comme un hit alors qu'il se vend beaucoup moins que dans le temps. 10000 dans les année 1990, 5000 dans les années 2000, combien aujourdh'ui, je ne suis plus le mouvement. 

Un jeu avec 4 pages de règles et peu de matériel n'écoûte pas cher à produire. Un jeu comme Killpower Ball produit en 2000 exemplaires aura un coût Ce qui laisse supposer que les jeux amateurs proposant du gros matériel ne sont pas viables aujourd'hui, sauf s'ils sont fabriqués en grande quantité et traduit dans différentes langues puis distribués dans le monde entier. Il faut donc avoir une somme de départ énorme pour penser rentabiliser un jeu de ce type, alors qu'un jeu de carte peut être rentable en très petite quantité.

Cela laisse supposer que les auteurs resteront anonymes ou se tourneront sur des jeux à règles simples pour un public de plus en plus épaulés dans leur prise en main de nouveauté. Triste non ? 

Note : à l'heure d'aujourd'hui, la mode est au jeu qui se consomme en deux minutes comme vous mangez une glace. Si vous avez prévu un jeu avec plein de règles, dégraissez, dégraissez et dégraissez quite à sortir des extensions pour rajouter des choses ensuite s'il marche bien. 
Oui, la mode est aussi aux extensions pour faire un max de blé. 

Trouver un distributeur

J’avais trouvé un éditeur et il me fallait alors un distributeur pour que le jeu soit vendu dans tous les magasins spécialisés de France et de Navarre. Je pensais choisir Edge, mais Sébastien me proposa Archéon/Oriflam.
Edge ou toute autre grosse société prenait 33% du prix brut du jeu. En clair, le prix du jeu était de 18€ environ (le prix de fabrication + ma marge + celle de l’éditeur). Edge prendrait alors 6€. Le prix brut aurait été de 23€ proposé aux boutiques. Le prix de vente public aurait été de 46€.
Archeon/Oriflam distributeur moindre prenait une marge de 25%. Autrement dit le jeu aurait été en boutique de 43€ à peu près sauf que cela nous permettait d’augmenter nos marges et de le vendre tout de même 45€.
Alors que je penchais pour Edge, Sébastien me persuada de passer par Archeon/Oriflam qui était beaucoup plus petit et plus familial. Les sorties de Edge se tenaient dans un catalogue chaque mois et Killpower Ball aurait été noyé dans la masse d’après Sébastien qui avait aussi beaucoup de mal à établir un contact clair avec. Je lui ai donc fait confiance et nous avons signé avec ce dernier. Cela a été une grosse erreur et lorsque nous en reparlons encore aujourd’hui avec Sébatien, il reconnaît l’erreur.
Archéon /Oriflam ne se porte pas bien du tout et si le premier mois nous recevons un petit chèque pour les premières ventes, nous ne recevrons plus du tout d’argent par la suite. En fait, je soupçonne le responsable d’Archéon/Oriflam de garder l’argent de la vente du jeu (soit à peu près 2000€). Entretemps, ne pouvant nous payer, il sort Cops troisième édition, et je me complais à dire que j’ai financé la sortie de ce jeu.
Personnellement, j’avais signé un contrat avec GDjeux editions, donc personnellement, je me foutais qu’il ait des problèmes avec son distributeur, mais jamais au grand jamais, je ne leur ai mis la pression pour récupérer l’argent. Alors que Sébastien s’est toujours plié en quatre pour arriver à me payer. Il récupérait du matériel chez Archéon et le revendait avec ses boutiques pour me payer ensuite. J’imagine si GDjeux editions n’avait pas eu de boutique, c’était la mort assurée.

Note : même si un gros distributeur vous coûtera plus cher, pensez bien que la distribution de votre produit dans plus de magasin permet de meilleures ventes. On peut imaginer que si un distributeur a 1500 boutiques et de nombreux produits, il sera facile de placer 1500 boîtes. Sachant qu’un magasin pourra prendre plus de produits variés dans un catalogue de distributeur. Si votre distributeur ne propose qu’un produit, le magasin ne va pas s’amuser à en prendre des lots de 12 ou un exemplaire car l’envoi ne sera pas rentable.
Vous pourriez avoir l’envie de ne pas passer par un distributeur, ce qui est une mauvaise idée au-delà d’un certain nombre de jeux fabriqués. En effet, vous déplacez dans les boutiques vous coutera un bras, l’envoi de boîtes aussi. Alors que la marge du distributeur est en fin de compte tout à fait honnête. Si par contre, vous n’avez que 100 boîtes à proposer, un distributeur ne sert à rien.

Présenter son jeu

Il est donc important de présenter son jeu dans les conventions, d’en faire le plus possible, mais faut-il rentabiliser son voyage. Ainsi je me rappelle avoir fait la comparaison entre Killpower Ball et Jungle Speed durant les conventions.
Jungle Speed se joue à 8 en 20 minutes maximum. Killpower Ball se joue à deux en 2 heures. Autrement dit en un week end convention, je croisais entre 10 et 20 personnes dont 50% repartaient souvent avec un jeu, alors que pour les responsables de Jungle Speed voyaient plus de 200 personnes dans le week end. Imaginez ma rentabilité, entre les frais d’hôtel, de nourriture, de voyage pour récupérer 100 euros.
Alors il est évident qu’un jeu de cartes qui coûte 5€ à la fabrication et qui est revendu 10€ durant les conventions rapporte 1000€ durant une convention.
Pour certaines conventions, les frais sont encore plus important, je pense à Cannes avec 150€ le m2 dans laquelle on ne peut pas se permettre d’aller sinon on y passe son pantalon. Alors on se fait inviter sur un stand distributeur ou en tant qu’auteur.
Je regrette d’ailleurs pas mal de ne jamais avoir pu aller à la convention de Toulouse, les responsables ne m’ayant jamais invité et ne proposant pas de place aux auteurs ? Il fallait forcément payer un stand quand on avait un produit publié. J’ai aussi doucement rigolé, le jour ou l’un des responsables m’a tout simplement proposé un stand de démonstration. Des jeunes récupéraient le jeu (que je leur donnais), l’étudiaient et le présentaient sur des tables pour la modique somme de 500 euros pour le week-end.
Pour moi, ces rencontres/festivals/conventions payantes ont un aspect financier qui me répugne dans le sens ou ces associations ont fait passer le profit devant le plaisir de jouer.
Tout comme les conventions payantes. Un éditeur m’expliquait qu’il rechignait à venir car lorsque le client a déjà dépensé quelques euros pour l’entrée, quelques euros pour le repas sur place ou la boisson, et bien il ne dépensera pas d’argent pour acheter un jeu. On comprend bien que l’association derrière l’évènement a des frais et surtout la location de la salle par forcément donné par la ville qui peut les subventionner. Je comprends les deux points de vue, mais je comprends que les petits éditeurs ne se déplacent pas dans certaines conventions qui ne centralisent qu’une centaine de visiteurs.
Et puis, le plus chagrinant pour moi, c’est que lorsque vous visitez une petite ville avec des organisateurs, ce sont eux vos cibles et pourtant ils n’ont pas le temps de s’intéresser au jeu parce que justement ils s’occupent des stands, d’animer les parties ou d’accueillir les gens. Un comble quand même.

Note : selon votre jeu, selon la durée d’une partie, pour rentabiliser vos déplacements, il faut mieux parfois se faire accueillir dans les clubs pour toucher votre public. En effet, ces joueurs en club sont des cibles très importantes qui sauront porter votre jeu s’il leur plaît. Car ils le feront jouer autour d’eux et le feront acheter à leur club…

Figurines ?

Difficile pour un jeu de trouver son public surtout lorsqu’il est multigenre (plateau, carte, figurine, RPG). Trop JDR pour les joueurs casuals, pas assez RPG pour les rôlistes dans le sens où un plateau de jeu ne correspond pas au standard JDR de l’époque.
Rajouté à cela une difficulté qui n’est pas des moindres : la possibilité de changer d’arme sur vos figurines et là on touche le pompom. C’est Studio 38 qui a été en charge de sortir les figurines. Mon objectif était de proposer une gamme en résine, même si je ne touchais pas beaucoup d’argent sur le produit (1€ sur chaque boîte vendue au prix de 30€).
Ils ont donc eu la bonne idée de rajouter des picots sur les bras pour y placer les armes. Donc cela faisait beaucoup de conditions pour que les figurines soient achetées : il fallait que le jeu plaise, que le joueur aime les figurines, qu’il aime ses figurines et qu’il est envie de s’embêter à les peindre. Je ne sais pas s’il s’est vendu beaucoup de figurines, Studio 38 ne m’a jamais tenu au courant de ses ventes, mais j’espère que les premières étaient rentables. Ca l’était vu que j’étais leur premier client. J’ai racheté leur stock pour le vendre dans les conventions.

Note : si vous sortez un jeu de figurines, pensez à trouver un bon sculpteur, et ne cherchez pas à complexifier come je l’ai fiat avec des armes amovibles. Car il faut que cela soit costaud pour résister au temps. Après les miens, j’ai enlevé les picots et mis des aimants. Cela donne des figurines de super qualité, mais l’investissement est important.